Жизнь на борту Международной космической станции (МКС) – это тяжёлая работа. У членов экипажа есть разнообразные задачи, затрагивающие тысячи инструментов, компонентов и различных предметов. Астронавт Европейского космического агентства (ESA) Франк Де Винн (Frank De Winne) начал тестирование прототипа необычного помощника, разработанного для облегчения жизни в условиях космоса.
Wearable Augmented Reality ("Надеваемая система дополненной реальности", WEAR) – это компьютерный интерфейс, состоящий из надеваемой на голову конструкции с дисплеем для одного глаза, представляющего данные в виде 3D-графики, накладываемой на поле зрения пользователя. WEAR контролируется голосом и осуществляет определение местоположения и идентификацию объектов, чтобы предоставить астронавтам точную информацию о том, на что они смотрят, а также пошаговые инструкции выполнения сложных процедур. "В настоящий момент экипажи на МКС всё ещё используют бумажные руководства для многих операционных и обслуживающих задач, - объясняет сотрудник отдела моделирований и симуляций ESA Луис Аргуелло (Luis Arguello). – Очевидно, легче выполнить задачу с инструкцией в руке, чем без неё. Поэтому мы разработали новый тип пользовательского интерфейса, позволяющего астронавтам следовать точным указаниям в работе без необходимости держать что-либо вообще".
Тогда как хорошо знакомая концепция "виртуальной реальности" (virtual reality, VR) касается погружения в искусственные миры, "дополненная реальность" (или расширенная - augmented reality, AR) подразумевает объединение реального мира и моделируемых элементов. Технология уже нашла применение в таких областях, как симуляция полётов и тренировка хирургов, и количество прикладных задач постоянно увеличивается вместе с ростом мощности компьютеров. "Концепция WEAR началась как исследовательский проект Главной программы поддержки технологий (General Support Technology Programme) ESA, нацеленный на земное коммерческое использование, например, в архитектуре и поддержке космических миссий, - поясняет Аргуелло. – Это результат многих лет исследований в области VR/AR. Много времени ушло на предварительный этап, но внедрение пройдёт намного быстрее: поскольку WEAR одобрен ESA и NASA, мы должны работать не покладая рук, чтобы превратить прототип в действующее устройство".
В значительной степени система была собрана из доступных рядовому потребителю компонентов. Ключевые элементы -подсоединённый к наушникам с дисплеем мобильный компьютер, пара видеокамер для считывания штрих-кодов и распознавания объектов и узел измерения инерции (Inertial Measurement Unit, IMU). Распознавание позволяет WEAR определять местонахождение пользователя, проверяя его "вид из глаз" по хранимой в модуле 3D-карте, полученной из CAD-модели космического модуля Columbus. IMU работает как технология ориентирования на Apple iPhone и сообщает системе, в каком направлении двигается пользователь. Что касается программного обеспечения, WEAR имеет набор формирующего 3D-изображение ПО, приложения для распознавания и синтеза речи, анализа наблюдаемых объектов, считывания меток. Работа со штрих-кодами позволяет быстро идентифицировать и получить информацию о предметах на МКС, хранимую в Системе управления инвентарным списком (Inventory Management System).
Доставленная в августе на МКС, WEAR – скорее демонстрационная система, чем полнофункциональная модель, преимущественно из-за плана разработки и бюджетных аспектов, а также ограничений аппаратного обеспечения, доступного на станции. Всё оборудование для космических условий должно пройти тяжёлое тестирование надёжности и безопасности, и потребуется немало времени на осуществление этих операций с новым быстродействующим портативным компьютером вместо того, чтобы использовать имеющиеся на борту IBM 31P Thinkpad. Когда эти ноутбуки только попали на орбиту, они считались передовыми моделями, а теперь это устаревшие 5-летние устройства. В настоящий момент проходят тесты A61 Lenovo. Испытания WEAR начались в модуле Columbus 12 сентября. Thinkpad работает всего час с подключённым к нему устройством "расширенной реальности", поэтому задание было выбрано с учётом этого ограничения – замена фильтра. Де Винн имел возможность навигации с помощью голоса по каждой процедуре и визуализировать всю важную информацию, диаграммы и местоположение на WEAR, в то время как руки были свободны для работы.
В недалёком будущем среднестатистический владелец автомобиля, не располагающий знаниями коллектива механиков СТО, сможет без проблем самостоятельно отремонтировать любую деталь (при наличии запчастей, разумеется). Всё, что для этого потребуется – надеть очки, да не простые, а с технологией дополненной реальности (augmented-reality, AR). Виртуальные инструкции будут накладываться на видимые предметы реального мира и подсказывать, как извлечь или подсоединить тот или иной элемент. Но прежде, чем такие системы попадут на рынок, первыми их клиентами станут, как это обычно бывает, военные. Разработка Колумбийского университета (Columbia University) проходит испытания силами американских военно-морских сил и уже успела зарекомендовать себя: техническое обслуживание с её помощью осуществляется вдвое быстрее обычного количества времени.
Технологии AR имеют большой потенциал как в области развлечений, так и в решении практических задач. Благодаря непрерывно совершенствующимся чипам, камерам и сенсорам они уже приходят в смартфоны, где преимущественно указывают верное направление движения или показывают названия заведений на знакомом языке. Учёные же трудятся над более широкой функциональностью, в данном случае сотрудничая с механиками ВМС, чтобы убедиться в преимуществах дополненной реальности во время починки техники. В настоящее время персонал вынужден копаться в изложенной на бумаге или в электронных файлах технической информации об электрической, гидравлической и механической системах, размещённых в тесном пространстве. А важность быстрого восстановления военных машин очевидна.
Работает AR следующим образом. Пользователь надевает устройство наподобие системы ночного видения, и перед его взглядом появляются трёхмерные указатели на относящийся к ремонту компонент, текстовые инструкции, метки и предупреждения, а также анимированные модели подходящих инструментов. Контроль вывода данных осуществляется с помощью расположенного на запястье смартфона с сенсорным экраном G1 на платформе Android. По словам профессора компьютерных наук и главы Лаборатории компьютерной графики и пользовательских интерфейсов (Computer Graphics and User Interfaces Laboratory) Колумбийского университета Стивена Фейнера (Steven Feiner), идея заключается в предоставлении человеку "информации, необходимой для поиска и исправления проблем более эффективным и точным путём". Вместе с доцентом Военной академии США (United States Military Academy) Стивеном Хендерсоном (Steven Henderson) Фейнер изложил своё видение AR на Международном симпозиуме по смешанной и дополненной реальности (International Symposium on Mixed and Augmented Reality ISMAR 09), прошедшем на прошлой неделе в Орландо, Флорида. Статья учёных удостоилась награды как лучшая среди представленных работ.
Исследователи впервые объединили технологии лазерного сканирования и фотографии, благодаря чему построили трёхмерную модель интерьера транспортного средства и разработали программное обеспечение, инструктирующее пользователей в задачах техобслуживания. Десять камер внутри кабины использовались для отслеживания позиции трёх инфракрасных LED-диодов, расположенных на головном дисплее. В будущем камеры планируется интегрировать в надеваемую систему. Шесть участников теста выполнили 18 заданий с помощью AR. Для сравнения те же механики применяли не отслеживаемый дисплей, показывавший только статические инструкции без стрелок или указателей на компоненты. В первом случае задания были выполнены в среднем на 56% быстрее. А преимущество по отношению к стационарному компьютерному экрану составило 47%. "С точки зрения исследований эта работа – лучшее сопоставление различных техник: нормальной мультимедиа-системы, надеваемой и оснащённой дополненной реальностью", - говорит профессор Института технологий Джорджии (Georgia Institute of Technology) Блер МакИнтайр (Blair MacIntyre).
Дальнейшие планы команды разработчиков предполагают расширение функциональности AR таким образом, чтобы пользователь получал советы об оптимизации выполнения задачи. С целью же вывода на гражданский рынок систему нужно сделать компактной и комфортной. Хотя прототип был сконструирован преимущественно для тренировок военного персонала в техническом обслуживании определённых машин, технология может использоваться в самых разных областях. Например, она пригодится астронавтам, поскольку выполнение операций в условиях невесомости часто требует обеих рук, а во время работы со сложными опытами либо аппаратурой не обойтись без документации.
Немецкая компания Miele представила систему CAVE (Computer Aided Virtual Environment), предназначенную для виртуального моделирования высокотехнологичных домашних приборов. Система виртуальной реальности CAVE позволяет новым продуктам появляться сначала в компьютерной реальности, а затем — в настоящем мире.
Это значительно упростит процедуру обсуждения и дальнейшего внедрения самых фантастических концептуальных продуктов; впрочем, столь же легко эти продукты по необходимости можно будет изменить. Данная система будет использоваться в первую очередь разработчиком для проектирования передовых продуктов домашнего обихода.
Система CAVE создает полноценный трехмерный интерактивный виртуальный мир в высоком разрешении: 6,7 мегапикселей с частотой обновления до 30 кадров в секунду. Используется вариант из трех 3D стереостен, так же используется система трекинга, которая позволяет погружаться в виртуальный мир и воспринимать 3D изображение аналогично голографии. Таким образом, в скором времени практически любой желающий сможет производить собственные испытания любых, даже самых безумных, концептов.
На конференции Game Developers Conference компания Emotiv представила разработку под названием Emotiv EPOC. Это устройство, напоминающее экзотические наушники, оснащено электродами, с помощью которых происходит считывание сигналов, сопровождающих мыслительную активность пользователя. Полученные данные по беспроводной связи отсылаются в ПК, где используются для управления игровым процессом.
Как утверждается, Emotiv EPOC способен определить более 30 различных состояний пользователя, включая эмоциональные — увлеченность, возбуждение, напряженность, разочарование frustration; мимические — улыбку, смех, подмигивание, нахмуренные и удивленно приподнятые брови; и команды двигательной активности, такие, как «толкать», «тянуть», «поднять», «бросить», «повернуть» и другие. Доступен ряд команд, относящихся к визуальному восприятию: например, можно силой мысли сделать игровые объекты невидимыми.
Таким образом, по утверждению Emotiv Systems, ей удалось создать первый игровой манипулятор, позволяющий управлять персонажами компьютерных игр, используя мысли и эмоции пользователя. Кроме того, Emotiv EPOC имеет встроенный гироскоп, который дает возможность управлять положением курсора или ориентацией камеры с помощью движений головой.
Представленная модель является окончательным вариантом разработки, который довольно скоро будет доступен покупателям. На сайте Emotiv и у некоторых розничных поставщиков устройство должно появиться в конце текущего года по рекомендованной цене $299. Между прочим, на сайте компании уже можно сделать предварительный заказ.
Потенциал Emotiv EPOC может простираться далеко за пределы компьютерных игр. Компании Emotiv и IBM намерены исследовать возможность применения разработки в виртуальной реальности — технологии, способной найти применение в системах обучения или взаимодействия сотрудников и в других продуктах, ориентированных на корпоративных потребителей.
IBM сегодня выпустила новую виртуальную среду Innov8, предназначенную для помощи студентам университетов и молодым специалистам в развитии знаний и навыков работы в сферах бизнеса и информационных технологий. Тысячи университетов по всему миру получили бесплатный доступ к Innov8 – новой «серьезной» игре от IBM.
Серьезные игры – это компьютерные игры и видеоигры, которые используются в образовательных целях и для профессионального тренинга. Подобно тому, как пилоты авиалайнеров сначала проходят курс обучения и тренировок на авиационных симуляторах, многие корпорации и университеты считают серьезные игры эффективным инструментом обучения профессиональным навыкам для поколения, которое родилось в эпоху видеоигр. Так, аналитики The Apply Group считают, что к 2012 году от 100 до 135 компаний из рейтингового списка Global Fortune 500 будут применять компьютерные игровые технологии для обучения и тренировки персонала, причем лидировать на этом направлении будут США, Великобритания и Германия.
Свыше тридцати колледжей и университетов уже включили новую игру в свои учебные планы. Начиная с сегодняшнего дня, более 2000 университетов по всему миру могут загрузить игру с Web-сайта IBM и начать использовать ее в своих аудиториях.
IBM создала Innov8 как новый метод обучения студентов бизнес-специальностей и молодых специалистов в области информационных технологий, многие из которых выросли, играя в видеоигры. С помощью этой игры они будут постигать науку успешной конкуренции в бизнесе.
Innov8 представляет собой интерактивную трехмерную обучающую игру, цель которой – показать взаимосвязи и возможности эффективного взаимодействия между командами ИТ-специалистов и руководителями бизнес-направлений в организации. Эта категория серьезных деловых игр (симуляторов, которые выглядят как игры, но оперируют не игровыми событиями и процессами, такими, как бизнес-операции) сформировалась как результативная методика тренировки персонала или развития новых профессиональных навыков.
Большинство программ MBA (предназначенных для подготовки Master of Business Administration – магистров делового администрирования; степень, получаемая выпускниками университетов, специализирующихся в области управления бизнесом) основано на методиках, которые отображают то, как отдельным специалистам или рабочим группам нужно взаимодействовать в реальном мире бизнеса. Деловая игра, построенная на новейших достижениях коммерческой игровой индустрии, позволяет игрокам наглядно представить, как технология и связанные с ней бизнес-стратегии влияют на эффективность предприятия. Таким образом, пользователи игры могут мысленно представить себе и визуально моделировать бизнес-процессы, определять в них «проблемные области», исследовать варианты внедрения технологических решений и оценивать возможные деловые сценарии по принципу «а что будет, если...».
Innov8 предназначена для дополнения таких учебных курсов, как Управление бизнес-процессами, Корпоративная стратегия, Управление операциями и Управление информационными технологиями. Концепция игры формировалась в течение года по результатам спонсируемого IBM конкурса, в котором приняли участие студенты и аспиранты бизнес-специальностей Университета Дьюка и Университета штата Северная Каролина в США.
Игра Innov8 в настоящее время доступна через IBM Academic Initiative – программу, предлагающую колледжам и университетам широкий спектр образовательных средств и методик для применения при обучении ИТ-дисциплинам. Образовательные учреждения, участвующие в этой программе, получают свободный доступ к программному обеспечению IBM, аппаратным средствам (предоставляемым со скидкой), обучающим материалам, учебным курсам и тренировочным методикам. К программе IBM Academic Initiative уже присоединились около 2000 университетов и 11 000 преподавателей со всего мира.
В онлайновой вселенной Second Life появился новый аватар - робот Эдд Хифенг серо-стального цвета с тонкими конечностями и широкими плечами, сообщает Associated Press. Однако Эдд отличается от всех остальных аватаров тем, что им управляет не человек, сидящий за клавиатурой, а компьютер. Этого виртуального робота с искусственным интеллектом создали исследователи из Политехнического института Ренсселера, ученые наделили свое детище ограниченной способностью разговаривать и размышлять.
По словам Селмера Брингсйорда, директора Ренсслерской лаборатории искусственного интеллекта, внедрение робота Эдда в Second Life - это недорогой способ тестирования технологий, разработанных в институте. Брингсйорд называет Эдда предшественником более совершенных созданий, которые смогут взаимодействовать с людьми внутри трехмерных изображений таких мест, как станции метро или городские улицы. Исследователь полагает, что голографические иллюзии могут быть использованы для тренировки работников аварийных служб или для разгадывания тайн.
Но сначала ученые решили протестировать робота в виртуальной реальности. Эдд не бегает беспорядочно по киберулицам вселенной Second Life, а ходит только там, куда его помещают для тестов Брингсйорд и его аспиранты. Робот может отвечать на простые вопросы, такие как "Откуда ты?", но понимает только английский язык, предварительно переведенный в математическую логику.
Second Life очень привлекательна для исследователей, поскольку виртуальная реальность менее беспорядочна, чем традиционная реальность. К примеру, ученым не приходится беспокоиться о неблагоприятных погодных условиях. Исследования в виртуальной реальности стали более популярными в последние пару лет. По словам специалистов, онлайновая вселенная - это фантастическое место для наилучшего восприятия, оно не слишком простое и не слишком сложное.
Брингсйорд отмечает, что вычисление интеллектуальных умений Эдда производилось на рабочих станциях и не перегружало серверы Second Life. А в скором времени подсчеты будут совершаться на суперкомпьютере в Политехническом институте Ренсселера при поддержке исследователей из компании IBM. Селмер Брингсйорд рассматривает Second Life как "промежуточную станцию" и хочет создать другое окружение, где более совершенные роботы с искусственным интеллектом смогут демонстрировать отвагу или обманывать людей. Это станет первым шагом в разработке технологии для распознавания обмана. Аватаров с искусственным интеллектом будут проектировать в Экспериментальном центре медиа и исполнительских искусств, который откроется в октябре текущего года.
Тело старшего сержанта Джефа Эберта вздрагивает, когда придорожная мина взрывается около его транспортного средства. Дым застилает ему обзор; орудийный огонь грохочет вокруг. Все описанное выше не реальные ужасы очередного конфликта, а процедура терапии "Виртуальной реальностью".
Терапия виртуальным миром предоставляет врачам инструмент, использующий визуальные, слуховые и тепловые сигналы, чтобы подготовить своеобразную базу для лечения ветеранов (многочисленных в последнее время войн и конфликтов) с пост травматическими стрессовыми расстройствами.
"Практически каждый был затронут подобным опытом", - сказал бывший капитан армии США Реджер, недавно оставивший действительную военную службу, после года проведенного в Ираке в составе 62-й медицинской бригады.
"Огромное число военнослужащий возвращаются домой, и это единственная реабилитация, которую они проходят. Но есть и значимое меньшинство тех, кто действительно нуждается в дополнительной помощи. Мы действительно видим большое число таких людей здесь в клинике", - сказал Реджер.
Подобные исследования проводятся в Калифорнии, на Гавайях и в Джорджии. Программа "Мэдиган" получила грант в размере 200 тысяч долларов.
"Мы очень рады тому, что это действительно начнет что-то менять", - говорит Риззо, один из участников программы. Эксперимент "весьма реалистичен", сказал он, отметив, что его ладони вспотели во время демонстрации.
В ходе эксперимента старший сержант Эберт продвигается через моделируемую иракскую деревню и просматривает местность. Его правая рука рефлекторно перемещается в область бедра, где он обычно носил оружие во время патрулирования.
Клиницисты могут также добавить запахи: - запах тела, горящего пороха или каучука, чтобы усилить стресс во время терапии.
Когнитивная поведенческая терапия наряду с виртуальным миром, применяется для изучения людей с различными фобиями, включая страх полетов, высоты или пауков. Специалисты также работают с пациентами, попавшими в автомобильные аварии.
Подобные системы, с использованием "Виртуальной реальности" " применяются и для реабилитации пациентов потерявших возможность двигаться в Реабилитационном центре в больнице "Шеба" в Тель-Авиве.
NASA обнародовала первые трехмерные снимки, полученные в ходе миссии STEREO (Solar TErrestrial RElations Observatory). Впервые ученые смогли увидеть атмосферу нашего светила в 3D. Эти данные позволят специалистам лучше понять природу происходящих на Солнце процессов и более точно прогнозировать солнечные вспышки.
Для того, чтобы картинка правильно отображалась, необходимы специальные 3D-очки, сообщает NASA. STEREO наблюдает за нашей звездой, фиксируя свет различной длины волны. Это помогает ученым лучшим образом следить за различными процессами на Солнце.
Проект STEREO стартовал в октябре 2006 года. Наблюдение за светилом осуществляется посредством двух аппаратов, которые расположены на различных расстояниях от Солнца.
Каждому из нас несколько раз в год приходится ходить в обувной магазин для покупки свежих моделей ботинок, туфлей и босоножек. И очень часто мы сталкиваемся с проблемой подбора нужного размера обуви, ведь на первый взгляд все они одинаковы и худшем случае приходится перемерять полмагазина. Инженерам, работающим в компании QinetiQ, видимо, известны неприятности носки обуви неподходящих размеров, что, возможно, и сподвигло их на создание устройства, которое с помощью 6 цифровых 3D-камер отсканирует стопу клиента и выдаст на экран информацию о том, какой размер подойдет лучше всего.
Вообще-то такие устройства некоторые разработчики предлагают использовать не на стадии покупки товара в самом магазине, а еще на швейной фабрике для оптимального покроя обуви с учетом всех тонкостей и мелких деталей человеческой ноги. А пока известная английская сеть магазинов обуви Clarks с удовольствием оснащает свои магазины новой 3D-разработкой. Стоимость контракта Clarks с QinetiQ уже сегодня превысила $9 млн.
Совет директоров корпорации IMAX решил отказаться от планов продажи компании. А чтобы поправить финансовое положение, IMAX намерена сконцентрироваться на работе на международных рынках, в том числе на российском. В ближайшие два года компания планирует открыть в России еще 10 кинотеатров.
В марте этого года совет директоров канадской корпорации IMAX объявил о готовности продать компанию. Но уже в августе было официально объявлено о том, что никто из компаний-претендентов не смог предложить “адекватную цену”. 14 декабря IMAX выпустила официальный пресс-релиз о том, что компания отказывается от планов продажи. Совет директоров IMAX полагает, что лучшим способом увеличения рыночной капитализации компании является развитие сети на перспективных рынках за рубежом, говорится в пресс-релизе компании.
Решение совета директоров IMAX напрямую коснется России. Сейчас здесь работают всего два кинотеатра IMAX — в Москве и Казани, но, по словам сопредседателя совета директоров IMAX Ричарда Гелфонда, эта ситуация вскоре изменится. Корпорация планирует в 2007 г. открыть еще четыре кинотеатра в российских регионах. По данным источника “Ведомостей”, знакомого с планами компании, сейчас идут переговоры еще о семи кинотеатрах, строительство которых может начаться в следующем году. Стоимость только оборудования для кинотеатра составляет около $1,5 млн. В ближайшие несколько лет российский рынок будет давать до 5% общей прибыли корпорации, считает Гелфонд. В 2005 г. чистая прибыль компании составила $14,4 млн. Прибыль складывается из прибыли от продажи и обслуживания оборудования (55%), дистрибуции собственной кинопродукции (25%) и управления собственными кинотеатрами (15%).
Кроме того, вскоре в Москве появится полноценный офис IMAX. Пока за Россию отвечает лондонское отделение компании.
Самостоятельно кинотеатрами IMAX управляет пока лишь в Канаде и США, на остальных рынках, в том числе и в России, работают ее франчайзи. В пресс-релизе IMAX говорится, что компания готова к созданию совместных предприятий с другими игроками рынка. Тем не менее, по словам Гелфонда, совместных предприятий с российскими компаниями пока не планируется. “Это новая тактика для нашей компании, и мы хотим опробовать ее сначала на знакомой нам территории, на североамериканских рынках”, — заявил “Ведомостям” Гелфонд.
“Финансовые перспективы IMAX кажутся мне призрачными”, — говорит технический директор компании “Кино-Проект” Александр Рубин. Он уверен, что с распространением оборудования для цифрового кинопоказа места на рынке для кинотеатров IMAX будет оставаться все меньше. “Главное преимущество IMAX — это все-таки 3D-изображение, а не большой экран”, — объясняет Рубин. Уже сейчас в мире работают более 300 кинотеатров в формате Digital Cinema 3D — больше, чем IMAX, и, по мнению эксперта, к концу следующего года их будет более 1000. Во многом это объясняется тем, что “цифровое оборудование стоит в 10-15 раз дешевле, чем оборудование для IMAX”.
“Современные цифровые кинопроекторы пока не способны обеспечить то же качество, что и IMAX, — парирует Гелфонд. — Зрители голосуют за IMAX кошельком”. Фильм “Полярный экспресс” для IMAX собрал на 80 экранах $60 млн, в то время как самый успешный фильм в Digital Cinema 3D — “Кошмар перед Рождеством 3D” собрал $8 млн на 168 экранах, приводит пример Гелфонд.
Перепечатка из газеты Ведомости
По данным компании VE Group посещаемость IMAX в Москве очень низка, из за дороговизны билетов, как раз обусловленным дороговизной оборудования зала в формате IMAX
Цвулун Муола (Zvulun Muola) болен. Опухоль спинного мозга привязала его к инвалидной коляске. Но сегодня Муола стоит на небольшом деревянном ялике, скользящим вниз по течению и управляет лодкой, проплывая меж островами тропического рая.
Муола, чьи ноги парализованы, среди массы других больных людей сегодня использует автоматизированную среду реабилитации. Виртуальная реальность позволяет пациентам держать руку на пульсе жизни благодаря миру, воссоздаваемому с помощью компьютера. Этот мир заставляет их более продуктивно работать над восстановлением, а именно вновь использовать атрофированные мышцы, учиться ходить после тяжелых травм и болезней.
Виртуальный мир вызывает больше доверия, говорит Муола, пока еще не твердо стоящий на движущейся платформе. Конечно, в начале очень трудно приспособиться, но со временем добиваешься успеха, который и способствует выздоровлению.
Компьютерная система стоимостью $650 тыс. Установленная в госпитале Чам Шеба (Chaim Sheba), что близ Тель-Авива, является одной из дюжины подобных систем, используемых в мире. Остальные пока находятся на стадии разработки или исследования. По словам докторов, такая система позволяет намного сократить время реабилитации пациентов, сделать лечение интересным и увлекательным, что отвлекает от постоянной боли.
Более чем половина пациентов, находящихся в этом госпитале, большей части из них пришлось ампутировать конечности. Все они пострадали от взрывов бомб, военных действий в Ливане и т.д.
Сержант Идан Боровский (Idan Borovski), 23 лет, был ранен в одной из деревень Ливана, когда ракета стала причиной смерти 9 человек и 30 получили ранения. Осколки покалечили Идану ноги.
Забавно то, что вы все еще в игре, вы играете, не чувствуете боли и заставляете себя приложить еще больше усилий для достижения успеха, говорит Боровский, прошедший 2 сеанса виртуальной реальности.
Система погружает пациентов в полностью «реактивную» виртуальную и физическую среду. Несколько сенсоров устанавливаются в теле, 12 высокоскоростных инфракрасных камер, движущаяся платформа – все это заставляет больных реагировать на распределение своего веса, практически переживать реальную ситуацию, только на 3D-экране.
Компьютерная система имитирует ежедневную деятельность обычного человека – прогулки по городу, езда на автомобиле, карабканье на вершины гор, и как в случае с пациентом Муола – гребля на лодке. Пациенты эти сценарии заучивают, что позволяет им более адекватно действовать уже в жизненных в ситуациях, с которыми придется столкнуться в дальнейшем.
Доктор Итжак Сив-Нер, глава центра реабилитации Sheba, отметил, что виртуальная реальность позволяет его пациентам заново перепрограммировать их тела, мозг, что делает сам процесс выздоровления намного более быстрым и легким.
Специальные системные «подсказки» помогают развивать мускулы, улучшать балансировку и равновесие, просто возвращаться в реальную жизнь, говорит Сив-Нер.
Доктор Майкл Йокельсон (Michael Yochelson), директор одной из реабилитационных клиник Вашингтона отметил, что даже сейчас можно видеть, что «виртуальную» медицину ждет светлое будущее. По его словам именно в Израиле такие системы очень актуальны, ведь, к сожалению сейчас там не прекращаются военные действия, ежедневно приносящие все новые и новые жертвы.
Специалисты по вычислительной технике из университета Brigham Young University разработали уникальный инструмент для «виртуальной хирургии», пишет http://deseretnews.com. Программа Live Surface позволит создать трехмерную модель любой части тела пациента на основе данных, собранных в ходе магнитно-резонансного сканирования или компьютерной томографии.
Приложение подобного рода отнюдь не является единственным в своем роде, однако, благодаря высочайшей производительности и качеству визуализации, Live Surface оставляет далеко позади все аналогичные программные продукты. Большинство систем не располагали рядом необходимых функциональных возможностей или, напротив, оказывались крайне сложными в освоении и эксплуатации.
Благодаря уникальным алгоритмам, реализованным в новой версии приложения, распознавание изображения и формирование трехмерной модели, происходит в автоматическом режиме, не требуя вмешательства пользователя.
По мнению медицинских работников, инновационный продукт представляет собой поистине бесценный инструмент, упрощающий предоперационное обследование, постановку диагноза и выполнение других процедур. Пациенты, в свою очередь, также смогут получить интересующую их информацию в наглядной, легко интерпретируемой форме.
По сообщению Canadian Press, элементы виртуальной реальности будут использоваться в обучении солдат, проходящих тренировки на базе канадских вооруженных сил в Геджтауне. Использование тренажеров виртуальной реальности – новый этап в подготовке к развёртыванию военных сил в Афганистане, запланированному на начало будущего года.
С начала следующей недели солдаты Второго батальона Королевского Канадского полка примут участие в учении под названием «Виртуальный стрелок». Упражнение выполняется с помощью компьютерных систем в виртуальном окружении, созданном на основе сценария боевых действий, проходивших в Афганистане, г. Кадагар.
Новая разработка призвана помочь солдатам и командующему составу отрабатывать планирование и выполнение различных военных операций. По мнению старшего офицерского состава, элементы виртуального окружения очень важны, поскольку позволяют участникам учений развивать тактические навыки ведения боевых действий.
Он одинаково аккуратно способен удерживать молоток и лампочку, сырое яйцо и монетку, авторучку и амортизатор, ничего заранее о них не зная. Таков новый робототехнический манипулятор – один из самых деликатных в мире. Чтобы создать его, разработчикам понадобилось всего ничего: немного технического мастерства, резиновый мячик и молотый кофе.
Универсальный робототехнический захват (universal robotic gripper) построили учёные и инженеры из университетов Чикаго (UChicago) и Корнелла (Cornell), корпорации iRobot и пентагоновского агентства передовых оборонных исследований DARPA.
Ключевая деталь новинки – шарик из латекса, набитый молотым кофе, но не туго। Когда робот опускает шарик на предмет, поверхность манипулятора легко деформируется, словно обнимая все выступы. Далее из шарика откачивается воздух, частицы кофе тут же сцепляются между собой и превращают захват в твёрдое тело.
Уже немало копий сломано вокруг проблемы создания робототехнического аналога самого крупного органа человека. Главный вопрос – как воспроизвести невероятную чувствительность кожного покрова, который может ощутить дуновение ветерка от пролетевшего насекомого. Недавно две исследовательские группы из Калифорнии одновременно объявили о своих впечатляющих ответах.
Первая команда, из Калифорнийского университета в Беркли, выбрала в качестве ключевого элемента для своей искусственной кожи нанопроводки. Как сообщают учёные в пресс-релизе, они вырастили крошечные германиевые и кремниевые нити на специальном барабане, а затем прокатили этим валиком по подложке – клейкой полиимидной плёнке.
В итоге учёные получили эластичный материал, в структуру которого были включены нанопроводки, играющие роль транзисторов. Поверх них исследователи нанесли изолирующий слой с периодическим рисунком из тонких отверстий, а ещё выше – чувствительную к прикосновению резину (PSR).
Между резиной и нанопроводками при помощи фотолитографии навели проводящие мостики (для этого и понадобились отверстия в слое изолятора) и наконец сдобрили бутерброд тонкой алюминиевой плёнкой – финальным электродом. (Подробности авторы системы представили в статье в Nature Materials.)
Решётка из тончайших полупроводниковых нитей, совмещённая с электродами и меняющей в ответ на давление проводимость резиной типа PSR (вверху), превращена калифорнийскими умельцами в "лоскут кожи" (внизу) (иллюстрации Kuniharu Takei et al./Nature Materials).
Такой эластичный набор способен определять и точно локализовать участки, к которым прикладывается давление. Имя эта кожа получила банальное и предсказуемое — e-skin.
Новая технология позволяет использовать в качестве подложки множество материалов, от пластика до резины, а также включать в её состав молекулы различных веществ, например антибиотиков (что может оказаться весьма важным).
На опытном куске e-skin размером 7 х 7 сантиметров уместилась матрица 19 х 18 пикселей. В каждом из них содержались сотни наноштырей. Такая система оказалась способна регистрировать давление от 0 до 15 килопаскалей. Примерно такие уровни нагрузки испытывает человеческая кожа при печатании на клавиатуре или удерживании на весу небольшого объекта.
На этом рисунке кожи робота каждый чёрный квадратик соответствует одному "пикселю", элементарной точке, отвечающей за осязание (иллюстрация Ali Javey and Kuniharu Takei, UC Berkeley).
Учёные указывают на вполне определённое преимущество своей разработки перед аналогами. Большинство проектов такого рода полагается на гибкие органические материалы, которым для работы требуется высокое напряжение.
Синтетическая кожа из Беркли – первая, изготовленная на основе монокристаллических неорганических полупроводников. Она функционирует при напряжении всего в 5 вольт. Но что ещё интереснее — опыт показал, что e-skin выдерживает до 2000 изгибаний с радиусом 2,5 миллиметра без потери чувствительности.
Чувствительность кожи авторы рекламируют красочной фантазией: робот с таким манипулятором смог бы запросто обращаться с куриным яйцом, не уронив его и не раздавив (иллюстрация Ali Javey, Kuniharu Takei/UC Berkeley).
В качестве очевидной области применения в будущем такой кожи можно предположить чувствительные манипуляторы, способные оперировать хрупкими предметами.
Ali Javey), глава проекта e-skin в Беркли (фото UC Berkeley)." height="305" width="226"> "Если мы хотим, чтобы роботы когда-нибудь разгружали стопки, например посуды, неплохо было бы сначала убедиться, что они достаточно чувствительны, чтобы ничего не разбить", – говорит Али Джавей (Ali Javey), глава проекта e-skin в Беркли (фото UC Berkeley).
Сверхаккуратную кибернетическую руку можно дополнительно оснастить датчиками тепла, радиоактивности, химических веществ, покрыть тонким слоем лекарств и использовать на пальцах роботов-хирургов или спасателей.
В последнем случае (при работе роботов с людьми) очень важным с точки зрения безопасности окажется тот факт, что электронная кожа из Беркли, как и человеческая, ощущает прикосновение почти мгновенно (в течение миллисекунд). В теории она может полностью покрывать манипулятор робота или даже всю машину.
Вторая разработка, родом из Стэнфордского университета, использует другой подход. Как сообщают учёные, они поместили между двумя электродами слой высокоэластичной формованной резины.
Такая плёнка накапливает электрические заряды подобно конденсатору। Давление сжимает резину – а это, в свою очередь, изменяет число электрических зарядов, которые способен хранить сандвич, что и определяет электроника благодаря набору электродов.
Так могла бы выглядеть "татуировка робота". В данном случае авторы электронной кожи разместили на ней вырезанную из полимера первую букву слова California и продемонстрировали, что устройство способно точно картографировать этот объект по слабому давлению (иллюстрация Ali Javey, Kuniharu Takei/UC Berkeley).
Электронная кожа впервые ощутила прикосновения бабочки 1 октября 2010 membrana
Уже немало копий сломано вокруг проблемы создания робототехнического аналога самого крупного органа человека. Главный вопрос – как воспроизвести невероятную чувствительность кожного покрова, который может ощутить дуновение ветерка от пролетевшего насекомого. Недавно две исследовательские группы из Калифорнии одновременно объявили о своих впечатляющих ответах.
Первая команда, из Калифорнийского университета в Беркли, выбрала в качестве ключевого элемента для своей искусственной кожи нанопроводки. Как сообщают учёные в пресс-релизе, они вырастили крошечные германиевые и кремниевые нити на специальном барабане, а затем прокатили этим валиком по подложке – клейкой полиимидной плёнке.
В итоге учёные получили эластичный материал, в структуру которого были включены нанопроводки, играющие роль транзисторов. Поверх них исследователи нанесли изолирующий слой с периодическим рисунком из тонких отверстий, а ещё выше – чувствительную к прикосновению резину (PSR).
Между резиной и нанопроводками при помощи фотолитографии навели проводящие мостики (для этого и понадобились отверстия в слое изолятора) и наконец сдобрили бутерброд тонкой алюминиевой плёнкой – финальным электродом. (Подробности авторы системы представили в статье в Nature Materials.)
Решётка из тончайших полупроводниковых нитей, совмещённая с электродами и меняющей в ответ на давление проводимость резиной типа PSR (вверху), превращена калифорнийскими умельцами в "лоскут кожи" (внизу) (иллюстрации Kuniharu Takei et al./Nature Materials).
Такой эластичный набор способен определять и точно локализовать участки, к которым прикладывается давление. Имя эта кожа получила банальное и предсказуемое — e-skin.
Новая технология позволяет использовать в качестве подложки множество материалов, от пластика до резины, а также включать в её состав молекулы различных веществ, например антибиотиков (что может оказаться весьма важным).
На опытном куске e-skin размером 7 х 7 сантиметров уместилась матрица 19 х 18 пикселей. В каждом из них содержались сотни наноштырей. Такая система оказалась способна регистрировать давление от 0 до 15 килопаскалей. Примерно такие уровни нагрузки испытывает человеческая кожа при печатании на клавиатуре или удерживании на весу небольшого объекта.
На этом рисунке кожи робота каждый чёрный квадратик соответствует одному "пикселю", элементарной точке, отвечающей за осязание (иллюстрация Ali Javey and Kuniharu Takei, UC Berkeley).
Учёные указывают на вполне определённое преимущество своей разработки перед аналогами. Большинство проектов такого рода полагается на гибкие органические материалы, которым для работы требуется высокое напряжение.
Синтетическая кожа из Беркли – первая, изготовленная на основе монокристаллических неорганических полупроводников. Она функционирует при напряжении всего в 5 вольт. Но что ещё интереснее — опыт показал, что e-skin выдерживает до 2000 изгибаний с радиусом 2,5 миллиметра без потери чувствительности.
Чувствительность кожи авторы рекламируют красочной фантазией: робот с таким манипулятором смог бы запросто обращаться с куриным яйцом, не уронив его и не раздавив (иллюстрация Ali Javey, Kuniharu Takei/UC Berkeley).
В качестве очевидной области применения в будущем такой кожи можно предположить чувствительные манипуляторы, способные оперировать хрупкими предметами.
Ali Javey), глава проекта e-skin в Беркли (фото UC Berkeley)." height="305" width="226"> "Если мы хотим, чтобы роботы когда-нибудь разгружали стопки, например посуды, неплохо было бы сначала убедиться, что они достаточно чувствительны, чтобы ничего не разбить", – говорит Али Джавей (Ali Javey), глава проекта e-skin в Беркли (фото UC Berkeley).
Сверхаккуратную кибернетическую руку можно дополнительно оснастить датчиками тепла, радиоактивности, химических веществ, покрыть тонким слоем лекарств и использовать на пальцах роботов-хирургов или спасателей.
В последнем случае (при работе роботов с людьми) очень важным с точки зрения безопасности окажется тот факт, что электронная кожа из Беркли, как и человеческая, ощущает прикосновение почти мгновенно (в течение миллисекунд). В теории она может полностью покрывать манипулятор робота или даже всю машину.
Вторая разработка, родом из Стэнфордского университета, использует другой подход. Как сообщают учёные, они поместили между двумя электродами слой высокоэластичной формованной резины.
Такая плёнка накапливает электрические заряды подобно конденсатору. Давление сжимает резину – а это, в свою очередь, изменяет число электрических зарядов, которые способен хранить сандвич, что и определяет электроника благодаря набору электродов.
Описанный процесс позволяет обнаружить легчайшее прикосновение, что учёные доказали на опыте. Они использовали в качестве тестера мух. В ходе эксперимента квадратная матрица со стороной в семь сантиметров и в миллиметр толщиной чувствовала посадку насекомых, весящих всего 20 миллиграммов, и реагировала на их касания с высокой скоростью.
Ещё одна иллюстрация чувствительности стэнфордского сенсора: он регистрирует прикосновения перуанской бабочки Chorinea faunus (фото L.A. Cicero/Stanford University).
Под микроскопом матрица похожа на поле, усеянное остроконечными пирамидками. В таком материале пирамидок этих может быть от сотен тысяч до 25 миллионов на квадратный сантиметр, в зависимости от требуемого пространственного разрешения.
Такой приём (вместо применения сплошного слоя резины) был необходим, поскольку монолитный материал, как выяснилось, терял свои свойства при сдавливании – точность регистрации зарядов падала. А свободное пространство вокруг микроскопических пирамид позволяет им легко деформироваться и восстанавливать исходную форму после снятия нагрузки.
Гибкость и прочность стэнфордской электронной кожи оказались очень высоки. Её нельзя растягивать, но вполне можно сгибать, обернув ею, например, руку робота.
Zhenan Bao) – лидер стэнфордского проекта. Внизу: такая простая полимерная плёнка с алюминиевыми проводниками послужила отправной точкой в построении новой кожи (фото L.A. Cicero/Stanford University, Stefan C. B. Mannsfeld et al./Nature Materials)." height="671" width="478">
Вверху: профессор Чжэнань Бао (Zhenan Bao) – лидер стэнфордского проекта. Внизу: такая простая полимерная плёнка с алюминиевыми проводниками послужила отправной точкой в построении новой кожи (фото L.A. Cicero/Stanford University, Stefan C. B. Mannsfeld et al./Nature Materials).
Авторы электронной кожи из Стэнфорда, чья статья также вышла в Nature Materials, отмечают, что достоинства их технологии – дешевизна и широкий диапазон давлений, который способен измерять подобный бутерброд.
А потому в качестве сфер приложения своей разработки учёные видят опять же хирургических роботов. Но не только. Искусственная кожа могла бы стать основой электронных бинтов, способных подавать сигнал при слишком слабом или опасно сильном затягивании. А ещё подобные сенсоры могли бы точно фиксировать степень сжатия руками рулевого колеса, вовремя предупреждая водителя, что он засыпает.
Обе команды утверждают, что ещё продолжат развивать данное направление экспериментов. Так что роботы будущего, по всей видимости, всё же получат кожу, приближённую по возможностям к человеческой. И пусть внешне она будет заметно отличаться от нашей – её чувствительность придаст новый смысл понятию "андроид".
Мировой кинематограф перешёл очередной рубикон. Впервые в кинокартине будет использована компьютерная версия реального актёра. Экспериментально восставшим из мертвых станет Брюс Ли, погибший в 1973 году.
Ранее подобным процедурам подвергались Мэрелин Монро и Джон Вэйн, но тогда речь шла лишь о коротких эпизодах в рекламных роликах.
Возьмись за киноопыты с культовым актёром европейцы или американцы, восточный мир, вероятно, возмутился бы. Но за виртуальную эксгумацию взялся южнокорейский продюсер и страстный поклонник Ли — Чул Шин (Chul Shin).
Шин продолжил легендарную серию о пути Дракона, дав фильму рабочее название "Dragon Warrior ("Воин дракона").
В фильме будут использованы новейшие достижения в области компьютерной графики и анимации. Сейчас кропотливые корейцы трудятся над проблемой реалистичного изображения жидкостей — воды, крови, пота — на коже виртуального Брюса Ли.
Для создания изображения волос будет использоваться графическая программа Shag-Fur, предназначенная для создания ворсистых поверхностей путём добавления сплайнов.
В качестве ауди-дублера будет приглашен имитатор. Задача с ауди-мимикрией облегчается тем, что Брюс Ли, в отличие от Джеки Чана, говорил мало, предпочитая азиатским афоризмам фирменные подсечки.
Для выстраивания боевой пластики и хореографии боя к съёмкам привлекают несколько сотен мастеров боевых искусств, представляющих различные боевые школы. Задача Шина — отобрать тех, кто использует "брюс-лиевские" захваты. После съёмок их изображение будет оцифровано и совмещено с матричным Ли.
В фильме будут задействованы реальные актеры и использованы натуральные ландшафты и пейзажи.
Перед съёмками продюсеру пришлось решать довольно серьёзную этическую проблему: родственники Брюса Ли отказывались давать согласие на использование образа. После долгих переговоров Линда Ли Колдвел и её дочь Шэнон Ли всё-таки дали "добро" на начало съемок.
Бюджет картины составляет $50 миллионов, а в прокате она ожидается в 2004 году.
На сегодняшний день компьютерная анимация представляет собой настолько развитую отрасль hi-tech, что главная проблема, стоящая перед ней — это дефицит новых идей, новых образов, сюжетов и стилей.
Вряд ли новый фильм перевернёт представления о технических возможностях кино, но кино-реанимация означает, что у современных актёров появились серьёзные конкуренты в лице оцифрованных целлулоидных персонажей.
И всё-таки, блестящее будущее ждёт эту технологию не в кинотеатре, а в школе. Вероятно, со временем, можно будет заменить учебник истории со стёршимися картинками на увлекательный сериал с участием реальных персонажей.
Инженеры-технологи из лаборатории Университета Колумбии разработали портативную систему визуализации, совмещающую реальное изображение с виртуальным и обеспечивающую пользователя исчерпывающей информацией о предметах реального мира.
Стоит нажать на кнопку, реальные здания, дороги, машины, прохожие, деревья и звери в глазах пользователя приобретают всплывающие подсказки. Устройство называется The Mobile Augmented Reality System (MARS) и на сегодняшний день представляет собой одну из наиболее продвинутых технологии в области "обогащающих реальность" (Augmented Reality) устройств.
Устройство весит 11,5 кг, а в комплект входят очки-дисплей, антенна, которая крепится на голове, лаптоп Dell 1 GHz с графическим акселератором, батареи, каждая из которых размером с мыльницу, и сложная система ориентирования.
Разработчики считают, что новое устройство будет применяться везде и всеми. Тексты, схемы, аудио-сопровождение и 3D-картинки, которыми оно дополняет реальность, будут востребованы не только туристами и посетителями музеев.
Водитель, чинящий машину, будет видеть и по ходу ремонта узнавать функцию и схему частей двигателя; полисмен, глядя на прохожих, сможет их идентифицировать и выслеживать преступников; архитекторы смогут "на местности" видеть новые здания — в разрезе и в разных ракурсах.
Боевые действия в жилом квартале: MARS показывает, где захвачены заложники, по каким коридорам их можно вывести из помещения, где была взорвана машина, какой марки и как давно, помечены пожароопасные зоны и зона перестрелки.
Глядя в небо, можно будет прочесть номер рейса пролетающего самолета, а подходя к ресторану, узнать, что сегодня в меню и по какой цене.
Справедливости ради надо отметить, что подобные устройства уже сейчас применяют военными и медиками. В нейрохирургии и кардиохирургии во время операций используются очки, дающие изображение, аналогичное рентгеновскому снимку.
Прибор будет дорабатываться и модернизироваться. На сегодняшний день не до конца решенной осталась основополагающая задача: не удалось полностью синхронизировать виртуальность и реальность, так как технологии, определяющие координаты, ещё не вполне соответствуют требованиям.
Устройство будет идентифицировать людей и оснащать вас всплывающими подсказками, содержащими конфиденциальную информацию.
Для правильного совмещения системе необходимо "знать" два фактора: где расположен пользователь и куда именно направлен его взгляд. Эти данные MARS получает по "Глобальной Системе Позиционирования" — Global Positioning System (GPS), которая определяет его местоположение с точностью до сантиметра.
Координаты, полученные от GPS, анализируются MARSом, который вычисляет угол вашего обзора с точностью до градуса — MARS постоянно взаимодействуют в диалоговом режиме c GPS. В системе слежения используются несколько спутников, а сам MARS оснащён передающей антенной и устройством, комбинирующим миниатюрные гироскопы, акселерометры и электронный компас, которое определяет направление взгляда и характеризует это направление в соответствии с магнитными полями Земли. Антенна расположена на макушке, а устройство с гироскопами — над очками.
Очевидно, главная проблема — совместить линию взгляда и объект, на который смотрит человек, с "точкой высвечивания" виртуальной графической картинки на полупрозрачных очках-дисплее. В помещении эту проблему решить гораздо проще — достаточно оснастить очки крошечными камерами, которые могли бы считывать инфракрасные штрих-коды — маркеры, размещённые на потолке или стенках — своего рода система координат и ориентиров. Однако вне здания нужно другое технологическое решение проблемы.
Схема работы системы MARS.
Помимо того, что устройство принципиально по-новому совмещает электронику и механику, MARS представляет собой новое поколение портативной компьютерной техники. Сделать устройство более лёгким, а размеры дисплея уменьшить до размеров линзы очков можно будет только через пару лет, так как встроенная система гироскопов и компасов сильно утяжеляет и увеличивает конструкцию. В принципе, "глаз Терминатора" размером с копейку — дело ближайшего будущего.
Аналогичные разработки портативного компьютера, который размещается на голове, ведутся в Пентагоне ещё с 1992 года. 7 лет назад была начата программа Land Warrior, в рамках которой проходит постепенное и повсеместное оснащение солдат. К 2008 году предполагается, что все американские пехотинцы будут оснащены подобными системами.
Нынешние же разработки MARSа Университета Колумбии финансируются ВМФ США, представители которых полагают, что морские пехотинцы должны одними из первых получить новое устройство. Солдаты будут не только владеть полной информацией о местности в случае операции на незнакомой территории, но и малейшие изменения в ходе операции, нанесённые рукой командира на электронный планшет, будут отражены на дисплеях.
MARS, конечно, не единственная разработка лаборатории. Другой любопытный проект, чуть более скромный, но готовый к производству, под названием KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) предназначен для помощи пользователю в офисе, дома или в любом другом помещении. Принцип — аналогичный: очки-дисплей, на который, однако, вместо текстовых подсказок выводятся поясняющие схемы и графические картинки.
Таким будет "электронный суфлёр" нового поколения.
Остаётся добавить, что кроме группы инженеров Университета Колумбии, которую возглавляет Стивен Фейнер (Steven Feiner), над подобными проектами работают в Университете Северной Каролины и Вашингтонском университете, аналогичные эксперименты ведутся в лабораториях Sony и Siemens.
Если верить обещаниям разработчиков, в ближайшие пять лет системы виртуальной имитации достигнут такого совершенства, что напоминать о том, что вы видите призрачные дома, будет только антенна на вашей голове.